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Deity
Madrid
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Mar 2003 time: 00:29
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La idea de hacer una thread como una guia estratégica ha estado rondando por el foro durante mucho tiempo. En civ3 ya se intentó, pero pocos escribimos algo antes de que la thread se hundiese. La cosa es que todo el mundo al que le apetezca contar algo extenso sobre aspectos del juego lo haga aquí, ya sea sobre reglas, situaciones del juego, decisiones en batallitas...Currandose un articulillo para discutirlo y luego hacer una recopilación de ellos en una guia, que podría pasar a formar parte de la academia de CivAdictos, en donde irian apareciendo de igual manera que el estupendo artículo introductorio de antsim(http://www.civadictos.com/academia/leccion.html)
Como el movimiento se demuestra andando, ahi va una primera entrega:
Last edited by Niessuh on 15-04-2006 at 22:57
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Deity
Madrid
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Mar 2003 time: 00:29
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Este artículo es un resumen de algunas estrategias que he realizado u observado en los diversas guerras de los PBEM que he jugado (hasta la fecha 6 acabados, quien sabe cuantos empezados), desde el punto de vista más complejo, el del atacante. Por tanto, son fundamentalmente pensadas para usar contra jugadores humanos, aunque si valen contra mentes pensantes...
Atacar en civ es tremendamente peligroso, si algo se tuerce en el plan significa que tu imperio como mínimo se paraliza mientras los demás avanzan, y eso marca la diferencia. Pero es la única manera rápida de quebrar una situación no deseada. Y hay que tener en cuenta que la inmensa mayoría de jugadores (entre los que me incluyo) desean ver crecer a su imperio igual que un jardinero regando sus plantas. Que te ataquen en esa situación hace daño, y eso es muy provechoso.
La primera pregunta es ¿cuando hay que empezar una guerra? Como la conocida cita de Clausewitz dice, "la guerra es la continuación de la política por otros medios".
http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz
Este hombre no es que fuese un belicista nato (o quizás sí), pero lo que quería decir es que solo se debe ir a la guerra cuando no queda otra alternativa política viable. Creo que así es en civ4, si no tienes necesidad/ganas de guerrear, no lo intentes.
Eso no quiere decir que te olvides de ir a la guerra hasta el momento que no tengas otra opción, hay que preveer si vas a necesitar guerrear y entonces prepararte lo antes posible.
Yo veo tres tipos de guerra que valen la pena, o más bien tres situaciones en las que pensar en montar una guerra:
- guerras de necesidad: Cuando vas mal y la culpa de tu mala sombra la tiene un vecino que te ha encerrado territorialmente, tiene un recurso que va a ser vital y tú no, ha marginado tu religión, comercia con otras civs recursos que tienes/quieres...el interés de la guerra es pillar cacho, darle una lección y marginarlo. Es una guerra a la desesperada, pero la más facil de encontrar aliados.
- guerras de poder: cuando vas bien pero hay otro que va mejor que tú (o igual). Estas son las guerras bonitas, porque tienes recursos para atacar y un rival de altura. Tambien es posible conseguir alianzas.

- guerras de abuso: cuando vas muy, muy bien, hay otro que da penita pena y no tienes ni que despeinarte para eliminarlo. Vale la pena si te sobran tropas para ello y la guerra será rápida o al menos el descontento no te va a hundir el imperio. Dificil que se te alie nadie salvo un amigo del alma, pero aparece aquí la figura del carroñero, que viendo tú superioridad aplastante aprovecha para sacar tajada del pobrecito defensor. Siempre hay carroñeros (yo lo he sido en cuanto he tenido oportunidad)

Luego está el que hayas decidido ir a por victorias que necesiten guerra o pacíficas. Si vas a conquistar/dominar, cuanto antes empieces a pensar en ello mejor. Si vas a por la cultural y tienes tus tres superciudades pues como que no te interesa mucho la guerra.
Finalmente con civ agresivas la guerra interesa mucho. Es como ser filosófico y no ir a por las universidades, si eres agresivo y no piensas en guerra estás desprovechando una virtud de tu civ.
Sobre las tácticas, nadie lo ha definido mejor y más simple que Sun Tzu, por muy manidas que están sus palabras es que no se puede decir más claro:
quote: El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega.
Ahora, si las estimaciones realizadas antes de la batalla indican victoria, es porque los cálculos cuidadosamente realizados muestran que tus condiciones son más favorables que las condiciones del enemigo; si indican derrota, es porque muestran que las condiciones favorables para la batalla son menores. Con una evaluación cuidadosa, uno puede vencer; sin ella, no puede. Muchas menos oportunidades de victoria tendrá aquel que no realiza cálculos en absoluto. |
http://es.wikipedia.org/wiki/El_arte_de_la_guerra
La cabeza y la cola
Es un plan de ataque que funciona contra humanos y contra IA. Se trata de atacar inicialmente con una fuerza de engaño en un punto alejado del objetivo principal (cola), con lo que el enemigo movilizará sus fuerzas para frenar el ataque, retirándolas de otros puntos. Esto es aprovechado para lanzar el ataque principal (cabeza).
El ataque de la cola no tiene que ser a un lugar inútil, de hecho cuanto más importante sea el objetivo de la cola más fácilmente se caerá en el engaño. A veces ni siquiera es necesario atacar en la cola, basta con “dejarse ver” para desviar la atención, pudiendo integrar luego esas tropas al ataque principal (sobretodo si hay raíles).
Otras veces el ataque a la cola puede convertirse en cabeza en un ataque por bandas. Cuanto más alejadas estén cabeza y cola para el defensor más devastador es esto, sus refuerzos pueden pasarse turnos haciendo yo-yo entre un sitio y otro sin llegar a ninguno de los dos.
Objetivos Múltiples
Una idea similar a la anterior pero más general. La mejor manera de comenzar una guerra es sacar el máximo uso de la sorpresa, y la mejor manera de hacerlo es atacando el máximo número de objetivos que el balance de fuerzas te permita. Un ataque múltiple inicial suele causar un grado de confusión muy alto, y los errores en defensa son fáciles de explotar.
Perdida la sorpresa inicial y tras debilitar al enemigo con los primeros ataques es hora de agruparse mucho más poderosamente e ir a por objetivos mucho más limitados.
Entrar por lugares inesperados siempre causa mucho más caos. El potencial destructivo de las unidades que desembarcan o entran en territorio enemigo por otras fronteras es muchísimo mayor que los ataques convencionales.
No hay que obsesionarse atacando siempre lo mismo. El potencial destructivo de las unidades que atacan un objetivo ya atacado es siempre mucho menor. A menos de estar seguro de tomar un objetivo deseado enseguida, nunca se debe atacar los objetivos principales en primer lugar, o al menos debe parecer que no es eso lo que se pretende atacar.
Diplomacia
Convencer al enemigo de que no vas a atacarle cuando sí lo vas a hacer es un mundo en si mismo. Toda demostración de fuerza genera sospechas, toda variación de fuerza puede ser observado. Pretender debilidad antes de atacar es un arma de doble filo si es detectada. Una manera fácil de no parecer una amenaza es no upgradear unidades hasta el último momento, reteniendo el oro. La cumbre de todo esto es conseguir que en vez de ser el atacante seas el agredido, nada mejor que tener al enemigo en tu territorio para poder despacharlo a gusto o bien para poder lanzar tus ataques sobre unas poco defendidas fronteras enemigas.
Una serie de triunfos rápidos e incluso una mera ostentación de fuerza puede dejar a un enemigo poderoso en condiciones de negociar muy favorablemente por el miedo de perder parte de su preciado imperio. Si te amenazan varios vecinos lo mejor que puedes tener es un tratado de no agresión con alguno, porque te blinda para poder actuar impunemente contra los demás. ¿Cómo puede interesar firmar la paz cuando el enemigo ha sufrido una derrota inicial? Porque se pierde el factor sorpresa, el enemigo se defiende panza arriba, empiezas a sufrir descontento y las ciudades siguientes a las conquistadas están muy lejos…la guerras van a tirones.
Todas las partidas llegan en un momento dado a una situación en donde queda un imperio muy poderoso y otros dos que , lo quieran o no, están obligados a colaborar si quieren ganar. Si eres el poderoso y optas por la vía militar la mejor manera de resolver esta situación es que antes de que los otros se coordinen, realizar un ataque relámpago a uno de ellos. El único objetivo del ataque es negociar una paz duradera. Esa paz es la que usas para aniquilar al otro oponente.
Movimientos y Visibilidad
El terreno en civ es una cuadrícula. Eso hace que si puedes llegar a un sitio en línea recta puedas hacerlo igual moviéndote en diagonal, haciendo zigzag. Esos movimientos son mucho más engañosos acerca del objetivo final, se tiende a pensar que el objetivo está al final de la dirección de avance.
Nunca muestres todo tu ejército simultáneamente. Si la gente se da cuenta de que tienes un tremendo ejército no tardarán en unirse todos contra ti, incluso aliados de toda la vida. Que el turno anterior a un ataque te vean tus fuerzas o ataquen en completa sorpresa puede marcar la diferencia. Aprovecha carreteras y raíles para colocar tus unidades atacantes lo más lejos posible de la frontera enemiga pero sin que pierdan movimiento.
El enemigo tiene a pensar que todo lo que le has echado el primer turno es el total de fuerzas atacantes. Igualmente, se tiende a pensar que va a haber unos turnos de descanso después de una batalla especialmente cruenta. Si se ataca con una parte del ejército mientras otra queda de reserva, cuando estas aparezcan su efecto será mucho más destructivo que si hubieses enviado todo en el primer turno. El ataque ideal es por oleadas, en donde una oleada ataca mientras que la anterior repone sus fuerzas. Y en donde una oleada aparece en un lugar o en una dirección completamente distinta a la anterior.
Finalmente decir que hay guerras de destrucción y otras de conquista, pero al principio de cualquiera de ellas hay que pensar en buscar daño, no beneficio. Lo importante en una guerra es derrotar al enemigo, si en vez de eso haces el cuento de la lechera…
Como conclusión de todo esto:
- Nunca se debe atacar lo obvio en primer lugar.
- Nunca se deben poner todos los huevos en una sola cesta.
Reglas que por supuesto conviene incumplir en numerosas ocasiones
Last edited by Niessuh on 18-04-2006 at 15:32
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Deity
Madrid
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Mar 2003 time: 00:29
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quote: La duda es cuando merece la pena empezar una guerra. Yo creo que eso implica una distracción de producción a la creación de unidades, lo que normalmente retrasa el desarrollo y eso, a mi entender, en niveles de noble o superior es casi mortal, por lo que no se debería empezar nunca una guerra sin la certeza de ganar, al menos, alguna ciudad que amplíe tu imperio para compensar el retraso sufrido por la misma.
¿Tienes tu algún consejo en este aspecto? |
Pues estupenda pregunta, sirva de ampliación del artículo.
Como la conocida cita de Clausewitz, "la guerra es la continuación de la política por otros medios".
http://es.wikipedia.org/wiki/Carl_von_Clausewitz
Este hombre no es que fuese un belicista nato (o quizás sí), pero lo que quería decir es que solo se debe ir a la guerra cuando no queda otra alternativa política viable. Creo que así es en civ4, si no tienes necesidad/ganas de guerrear, no lo intentes.
Eso no quiere decir que te olvides de ir a la guerra hasta el momento que no tengas otra opción, hay que preveer si vas a necesitar guerrear y entonces prepararte lo antes posible.
¿cuando hay que empezar una guerra? Yo veo tres tipos de guerra que valen la pena, o más bien tres situaciones en las que pensar en montar una guerra:
- guerras de necesidad: Cuando vas mal y la culpa de tu mala sombra la tiene un vecino que te ha encerrado territorialmente, tiene un recurso que va a ser vital y tú no, ha marginado tu religión, comercia con otras civs recursos que tienes/quieres...el interés de la guerra es pillar cacho, darle una lección y marginarlo. Es una guerra a la desesperada, pero la más facil de encontrar aliados.
- guerras de poder: cuando vas bien pero hay otro que va mejor que tú (o igual). Estas son las guerras bonitas, porque tienes recursos para atacar y un rival de altura. Tambien es posible conseguir alianzas.

- guerras de abuso: cuando vas muy, muy bien, hay otro que da penita pena y no tienes ni que despeinarte para eliminarlo. Vale la pena si te sobran tropas para ello y la guerra será rápida o al menos el descontento no te va a hundir el imperio. Dificil que se te alie nadie salvo un amigo del alma, pero aparece aquí la figura del carroñero, que viendo tú superioridad aplastante aprovecha para sacar tajada del pobrecito defensor. Siempre hay carroñeros (yo lo he sido en cuanto he tenido oportunidad)

Luego está el que hayas decidido ir a por victorias que necesiten guerra o pacíficas. Si vas a conquistar/dominar, cuanto antes empieces a pensar en ello mejor. Si vas a por la cultural y tienes tus tres superciudades pues como que no te interesa mucho la guerra.
Finalmente con civ agresivas la guerra interesa mucho. Es como ser filosófico y no ir a por las universidades, si eres agresivo y no piensas en guerra estás desprovechando una virtud de tu civ.
Last edited by Niessuh on 18-04-2006 at 06:44
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Emperor
On Earth
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Jun 2002 time: 23:29
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Si se trata de partidas contra la IA, no cabe duda que hay que mantener un nivel mínimo de ejercito.
Todo depende de la partida, pero en general, si tengo a disposición todos los recursos estratégicos, suelo no excitarme demasiado y mantener un ejercito medio (comparandolo continuamente con los otros en el gráfico de poder), a la par que procuro estar bien diplomáticamente con mis vecinos directos. Eso mientras me dedico a mejorar mi civ en plan builder hasta mitad de la partida. Pero siempre con ojo avizor por si se presenta una ocasión para atacar a alguien que manifiestamente sea inferior a mí con tal de agrandar mi territorio. Mi experiencia me demuestra que aunque uno es teoricamente inferior militarmente a otra civ, al final se recupera el nivel entrando en guerra. Eso significa mantener un ejercito capaz de defensa y de ataque en algunos puntos. Para ello, evidentemente, hay que dedicar la producción de algunas ciudades. Poder defenderse de primeros ataques de otras civs es importante. Es más, casi diría que si permitimos a una civ mas poderosa atacar primero, es relativamente facil repeler el ataque produciendole serias bajas (para ello hay que mantener un nivel decente de artilleria). Los contraataques subsiguientes son entonces generalmente decisivos.
En la mitad superior de la partida, si cientificamente me equiparo con las civs punteras, entonces construyo una "task force" terrestre, aerea y naval, capaz de atacar seriamente a la mejor civ si fuera necesario (por ejemplo si veo que empieza a construir la nave y que yo estoy lejos de ello). Y si veo que tengo la carrera científica mal encarada, entonces la prioridad absoluta se vuelve la guerra. Para ello aumento la producción significativamente para atacar y ganar territorio, ya que ello lleva casi siempre a recuperar el terreno científico perdido.
En partida contra humanos, la cosa cambia. Un humano es generalmente mejor estratega y tactico que la IA, por lo cual no se debe especular con el ejercito. Hay que esforzarse en escoger cuidadosamente que ciudades serán casi exclusivamente dedicadas a lo militar y no parar de producir unidades para mantenerse igualado en el gráfico de poder.
Esto que os cuento es mi experiencia en nivel Príncipe Civ4.
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Settler
Zaragoza
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Apr 2006 time: 23:29
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mmmm interesante cuestion la del ejercito, aunque depende de varias cosas a mi parecer, tu poderio economico, tu terreno, tu forma de jugar y para que las necesites.
por ejemplo, si estas rodeado de montañas o estas en una isla que la dominas tu, pues con una o 2 unidades por ciudad para defender y alguna con movimiento rapido para poder apoyar, yo creo que bastante suficiente junto a una flota decente para mantener el nivel de la partida a tu gusto asta k te apetecca atacar. el nivel economico tambien influye tanto en la cantidad de las que vallas a poder construir, el nivel que tengan y demas.
la forma de jugar porque a unos les gustara mas la gerra con aviones y destrozar asi las defensas y luego entrar con una o 2 unidades y listo, o por el contrario el poderio de atacar una ciudad a lo vestia por tierra y en un par de turnos arrasar.
y por ultimo para que las necesites, al principio de la partida al menos que seas un vicioso guerrero no creo que se necesite mucha tropa, lo justo para mantener a ralla a alguna maquina/humano tolay o a algun barbaro.
yo personalmente ago las unidades justas para defenderme asta la epoca de la infanteria, intento pelear poco, o nada asta esa edad y luego meterme en guerras serias con infanterias y tanques, barcos y aviones apollando pero sobretodo gran superioridad en tierra y soy de los que intento tomar las ciudades cuanto antes, porque las guerras a la larga siempre se complican.
para gustos la estrategia...
un saludo
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King
Valencia
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Nov 2005 time: 00:29
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Niessuh (que de esto "va a ser" que sabe mucho) nos enseña los entresijos estratégicos de una guerra (aunque también trate algunos aspectos tácticos):
-Cuando declarar la guerra.
-Tipos de guerra.
-Objetivos, etc.
rdeckard70 plantea el problema táctico: qué unidades producir, en qué cantidad, con qué ascensos (esto lo añado yo ) y otros detalles que se refieren a la gestión de las unidades militares.
Quería proponeros lo siguiente:
¿Estudiamos la táctica militar hasta lo que en los PGs es la primera ronda, es el año 575 a.C y estaríamos hablando de guerreros, lanceros, arqueros, carros, arqueros a caballo, soldados de espada, los del hacha (ahora mismo no me acuerdo del nombre)?
Estoy escribiendo pensando en nivel Príncipe. En este nivel las preguntas para la primera ronda serían:
1) Ciudades defendidas con arqueros ascendidos en defensa. Qué cantidad sería la correcta? Cuántas en las ciudades fronterizas?
2) Tenemos caballos? De cuántos unidades montadas debemos disponer en función de nuestro imperio?
3) No tenemos caballos: cuántos soldados de espada y del hacha hay que tener? Como no tienen tanto movimiento, cómo disponerlos sobre el imperio?.
4) Estudio de los vecinos: saber si disponen de cobre, hierro, caballos. Tener a un batidor en los imperios vecinos y ver de qué unidades se nutren sus ciudades. Cuáles serían los movimientos correctos de este batidor para adelantarse a los posibles ataques? Es el espía de la época clásica?
5) Nuestros vecinos tienen caballos y nosotros no: que hay que hacer con los lanceros.
6) No penséis que me he olvidado de las catapultas. Las he dejado en un número indivual porque las armas de asedio han adquirido mucha importancia en CIV IV. Sin ellas se me antoja que es imposible conquistar ciudad alguna. Cuántas necesitamos? Tener catapultas es provocar una situación tensa con nuestros vecinos?
Muchas de las preguntas se plantean desde la perspectiva de no tener un ejército deficitario causante de llevarnos en la edad media a un retraso tecnológico. Por eso creo que también hay que plantear cómo sufragamos el ejército de la época clásica: no hay casi relaciones comerciales con las otras civs, el mercado no está disponible en un primer momento.....de dónde sacamos el oro?
Bueno yo no soy muy guerrero, de hecho mi victoria preferida son los puntos en el año 2050 así que espero que los espíritus guerreros que habitan por este foro nos enseñen a tener un ejército en condiciones en los que abarcaría la primera fase de la partida y la entrada en la edad media.
Más adelante podríamos estudiar la edad media y no debemos olvidar la estrategia de la guerra.
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Deity
Madrid
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Mar 2003 time: 00:29
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